OPerator Snippets

El operador de Componente (COMP) `Animation` encapsula sistemas para la generación procedural y controlada de curvas de animación. Estos sistemas producen formas de onda y envolventes que se exportan como canales CHOP para la modulación de parámetros específicos.

 

El proceso implica la parametrización de curvas que se traducen en secuencias numéricas para controlar la transformación de geometrías (SOPs), la amplitud de señales de audio, o cualquier otro atributo numérico dentro de la red. La salida es fundamentalmente una forma de onda que representa la dinámica del parámetro a lo largo del tiempo.

 

Se demuestra la implementación de sistemas de rigging para animación esquelética mediante el uso de `boneCOMPs`, los cuales establecen jerarquías de transformación para emular esqueletos articulados, sirviendo de base para aplicar técnicas de deformación de mallas (skinning) y cinemática inversa (IK).

 

El `bulletSolverCOMP` integra el motor de físicas Bullet para la simulación de dinámicas de cuerpo rígido en tiempo real, gestionando la detección de colisiones y la respuesta física de los objetos. El ejemplo ‘Bouncing’ implementa una simulación de colisión entre un cuerpo rígido esférico y un plano estático, controlada mediante pulsos de `init` y `start`. La trayectoria y el rebote se calculan en tiempo real, considerando propiedades como el coeficiente de restitución.

 

La modificación interactiva de la matriz de transformación del plano afecta directamente el vector normal en el punto de impacto, recalculando la trayectoria dinámicamente. Otros ejemplos exploran el coeficiente de fricción y la aplicación de físicas a geometrías instanciadas, donde cada instancia es tratada como un objeto físico independiente. Se presentan simulaciones de estructuras complejas, como puentes y embudos, que utilizan `constraintCOMPs` para definir las relaciones y grados de libertad entre múltiples cuerpos rígidos interconectados.

 

Los `cameraCOMPs` definen la proyección de la escena, exponiendo configuraciones de proyección en perspectiva y ortogonal, e ilustrando la interpolación lineal entre matrices de proyección para transiciones fluidas. Se introduce el diseño de interfaces de usuario (UI) responsivas utilizando `containerCOMPs` y sus parámetros de `Layout` para el escalado y alineamiento fluido de componentes.

 

Se examina el pipeline de renderizado mediante `lightCOMPs` y materiales PBR (`pbrMAT`), mostrando superficies con distintos perfiles de reflectancia (especular, difuso, brillante) y cómo la modificación de parámetros de la luz actualiza en tiempo real la iluminación global y las reflexiones.

 

El `fbxCOMP` facilita la integración de assets 3D, parseando el formato para importar jerarquías de escena, mallas, materiales y animaciones, vinculándolos al pipeline de materiales PBR para un sombreado físicamente correcto.