Contenido del curso
MARATON – DIA 1
La maraton tiene como objetivo incentivar el uso de TouchDesigner como plataforma de desarrollo, partiendo de las facilidades que nos brinde en el proceso de apredizaje de PROGRAMACIXN, gracias a su interfas visual, sus multiples campos de aplicación y su capacidad de integración con demas softwares, protocolos y dispositivos perifericos.
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MARATON – DIA 2
La segunda sesión de la Maratón NTRCTV dará una introducción al vasto campo de la edición de video en tiempo-real. A partir de ejemplos presentes en los operator snippets compondremos nuestra biblioteca de efectos, asociado a un mezclador de video básico que permita integrar contenido de video pre-producido. Como parte del desarrollo de un sistema, la estructuración de la de la red lógica es solo ⅓ de la gestión necesario para completarlo. La infraestructura de cómputo, comunicación y control son elementos fundamentales para el funcionamiento de la solución a desarrollar. Como parte de aplicación práctica, integramos dispositivos de uso cotidiano como un smartphone android con dos aplicaciones que hacen uso del protocolo OSC. OSCHOOK y LittleOSC, ambas de descarga gratuita. Estas aplicaciones nos permitirán integrar nuestro sistema vía wifi, vinculando TouchDesigner con el smartphone, obteniendo los datos de los sensores del dispositivo y los datos acciones obtenidas por un pad touch al ser accionadas por el usuario.
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MARATON – DIA 3
en esta sesión de nuestra MARATON NTRCTV con Touchdesigner abordaremos una de las tecnicas mas simples utilizadas en la creacion de videomapping interactivo dentro de nuestra plataforma de programación.
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MARATON – DIA 4
En esta sesión abordaremos tecnicas basicas para capturar video en tiempo-real, aprovechando recursos de internet y dispositivos de captura de vide. Ademas integraremos un dispositivo MIDI a nuestro sistema de control de video.
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MARATON – DIA 5
Como ya lo hemos abordado en las sesiones pasadas de la maraton, la familia de OPeradores de Canal (CHOPs) es encarga de vincular y reinterpretar las distintas clases de informacion que podemos llegar a utilizar, siendo los valores numericos la base para la integración de las distintas familias.
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MARATON – DIA 6
En el dia 6 de la maraton de NTRCTV abarcaremos la tematíca GEOMETRIAS + MATERIALES. Vincularemos un tableta WACOM Intous 5 y el sistema de emisón de contenido en tiempo-real de Photoshop para realizar un simulador de la tableta gráfica.
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MARATON – DIA 7
Esta septima sesión de la MARATON NTRCTV traer como tema principal el acercamiento a el desarrollo de interfaces visuales responsive, transladando el concepto desde las practicas del diseño web. Incursionando en temas de nivel medio, abordamos las BUENAS PRACTICAS, haciendo enfasis en la importancia de la nomenclatura en los procesos de desarrollo.
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MARATON – DIA 8
En esta la penultima sesión de la Maraton NTRCTV con TouchDesigner, estaremos abordando una de las maneras que tenemos de vincular la plataforma de prototipado ARDUINO con nuestro sistema en TouchDesigner de manera bidireccional, recibiendo señales via PUERTO SERIAL de dos sensores, 1 fotocelda y 1 potenciomentro, junto con el envio de señal desde TD a un LED en la tarjeta arduino Mega.
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MARATON – DIA 9
Esta es la novena y ultima sesión de la MARATON NTRCTV con TouchDesigner, la cual tuvo lugar el año 2020 durante 3 semanas del mes de marzo y abril. En esta sesión cerramos con broche de oro incursionando en el mundo del KINECT, una poderosa herramienta capaz de vincularse de manera nativa con nuestro sistema en TouchDesigner. Desarrollaremos un ejercicio simple de BodyTracking haciendo uso del Player Index de nuestro OPerador de KinectTOP, junto con los valores de Canal que obtenemos de nuestras manos junto con sus interacciones.
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MARATON – NTRCTV – PROGRAMACIXN PARA HUMANXS

 

Implementación de un sistema de control audiovisual en tiempo real utilizando el protocolo Open Sound Control (OSC) para la comunicación entre un dispositivo móvil y una instancia de TouchDesigner, enfocado en una aplicación de VJing. El sistema opera sobre una red local inalámbrica (WLAN), donde la correcta configuración de la red es fundamental, requiriendo que el dispositivo emisor y el receptor residan en la misma subred. El equipo ejecutando TouchDesigner actúa como el host del sistema, y su dirección IPv4, obtenida mediante el comando `ipconfig` en sistemas Windows, debe ser configurada en la aplicación cliente OSC del dispositivo móvil junto con un puerto UDP específico. El protocolo OSC, al basarse en UDP, es sin conexión, priorizando la baja latencia sobre la fiabilidad de la entrega, lo cual es ideal para aplicaciones en tiempo real.

 

Para la adquisición de datos, se emplean dos tipos de aplicaciones cliente en un dispositivo Android. La primera es un controlador de pads OSC que genera eventos discretos, mapeados a direcciones OSC como `/1`, `/2`, etc., funcionando como disparadores binarios. La segunda, `OSC Hook`, transmite un flujo continuo de datos de los sensores del dispositivo, incluyendo la Unidad de Medición Inercial (IMU) y sensores ambientales. Esto permite acceder a datos de acelerómetro (`/accel/x,y,z`), giroscopio/vector de rotación (`/gra/x,y,z`), sensor de luz ambiental (valores de punto flotante) y sensor de proximidad (valores binarios). En TouchDesigner, se instancia un `OSC In CHOP` cuyo parámetro `Network Port` debe coincidir con el puerto del emisor. El CHOP crea dinámicamente canales para cada dirección OSC recibida, poblando la red con los flujos de datos de control.

 

La cadena de procesamiento de texturas (TOPs) se diseña de forma agnóstica a la fuente, demostrando la flexibilidad al alternar entre una captura de vídeo en tiempo real desde el dispositivo móvil y archivos de vídeo locales cargados mediante el `Movie File In TOP`. Se utiliza la biblioteca de `Operator Snippets` como base para implementar una serie de efectos de post-procesamiento. Los efectos implementados incluyen: `Blur TOP`, para desenfoques direccionales y radiales; `Displace TOP`, que realiza un desplazamiento de píxeles basado en un mapa de pesos de una segunda textura; `Edge TOP`, que aplica un filtro de detección de bordes para resaltar contornos; y `Level TOP`, un operador de corrección de color versátil. Se destaca el modo `Step` del `Level TOP` para lograr un efecto de posterización mediante la cuantización de los valores de luminancia.

 

El mapeo de parámetros para el control del sistema se establece mediante la técnica de «CHOP Export». Se activa el modo `Viewer Active` en el `OSC In CHOP` y sus canales se arrastran y sueltan sobre los parámetros de destino. Específicamente, los canales binarios (0/1) de los pads OSC se exportan al parámetro `Opacity` en la pestaña `Post` de un `Level TOP` situado después de cada cadena de efectos. Esta arquitectura permite utilizar los `Level TOPs` como conmutadores para activar o desactivar cada capa de efecto de forma independiente. Para una organización modular, esta lógica de control puede encapsularse dentro de un `Container COMP` utilizando operadores `In CHOP` y `Out CHOP`.

 

Para la composición final, las salidas de las cuatro cadenas de efectos se conectan a un único `Composite TOP`. Este operador se configura con la operación `Add` (suma), realizando una mezcla aditiva de los valores de píxel de todas las capas de entrada. La salida del `Composite TOP` se dirige a un `Null TOP`, que actúa como un punto de anclaje estable y final de la cadena, una práctica recomendada para prevenir la ruptura de conexiones durante el desarrollo. Este `Null` se asigna al parámetro `Operator` de un `Window COMP`, el cual gestiona la ventana de visualización final. El `Window COMP` permite configurar el monitor de destino, la resolución y la renderización sin bordes para el «Perform Mode», que presenta la salida en pantalla completa para su uso en directo.

 

Se abordan consideraciones de rendimiento, enfatizando la importancia de mantener una tasa de fotogramas estable (ej. 60 FPS). El rendimiento, medido en FPS y tiempo de `cook`, se ve afectado por la complejidad de la red. Un punto clave de optimización es desactivar la bandera `Display` (círculo azul) en todos los operadores TOP intermedios que no requieran monitoreo visual constante. Esta acción previene la carga innecesaria de texturas a la VRAM para su visualización en el editor, reduciendo la carga en la GPU y el tiempo de render por fotograma, lo cual es crucial en redes complejas y de alta resolución.