Contenido del curso
MARATON – DIA 1
La maraton tiene como objetivo incentivar el uso de TouchDesigner como plataforma de desarrollo, partiendo de las facilidades que nos brinde en el proceso de apredizaje de PROGRAMACIXN, gracias a su interfas visual, sus multiples campos de aplicación y su capacidad de integración con demas softwares, protocolos y dispositivos perifericos.
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MARATON – DIA 2
La segunda sesión de la Maratón NTRCTV dará una introducción al vasto campo de la edición de video en tiempo-real. A partir de ejemplos presentes en los operator snippets compondremos nuestra biblioteca de efectos, asociado a un mezclador de video básico que permita integrar contenido de video pre-producido. Como parte del desarrollo de un sistema, la estructuración de la de la red lógica es solo ⅓ de la gestión necesario para completarlo. La infraestructura de cómputo, comunicación y control son elementos fundamentales para el funcionamiento de la solución a desarrollar. Como parte de aplicación práctica, integramos dispositivos de uso cotidiano como un smartphone android con dos aplicaciones que hacen uso del protocolo OSC. OSCHOOK y LittleOSC, ambas de descarga gratuita. Estas aplicaciones nos permitirán integrar nuestro sistema vía wifi, vinculando TouchDesigner con el smartphone, obteniendo los datos de los sensores del dispositivo y los datos acciones obtenidas por un pad touch al ser accionadas por el usuario.
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MARATON – DIA 3
en esta sesión de nuestra MARATON NTRCTV con Touchdesigner abordaremos una de las tecnicas mas simples utilizadas en la creacion de videomapping interactivo dentro de nuestra plataforma de programación.
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MARATON – DIA 4
En esta sesión abordaremos tecnicas basicas para capturar video en tiempo-real, aprovechando recursos de internet y dispositivos de captura de vide. Ademas integraremos un dispositivo MIDI a nuestro sistema de control de video.
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MARATON – DIA 5
Como ya lo hemos abordado en las sesiones pasadas de la maraton, la familia de OPeradores de Canal (CHOPs) es encarga de vincular y reinterpretar las distintas clases de informacion que podemos llegar a utilizar, siendo los valores numericos la base para la integración de las distintas familias.
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MARATON – DIA 6
En el dia 6 de la maraton de NTRCTV abarcaremos la tematíca GEOMETRIAS + MATERIALES. Vincularemos un tableta WACOM Intous 5 y el sistema de emisón de contenido en tiempo-real de Photoshop para realizar un simulador de la tableta gráfica.
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MARATON – DIA 7
Esta septima sesión de la MARATON NTRCTV traer como tema principal el acercamiento a el desarrollo de interfaces visuales responsive, transladando el concepto desde las practicas del diseño web. Incursionando en temas de nivel medio, abordamos las BUENAS PRACTICAS, haciendo enfasis en la importancia de la nomenclatura en los procesos de desarrollo.
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MARATON – DIA 8
En esta la penultima sesión de la Maraton NTRCTV con TouchDesigner, estaremos abordando una de las maneras que tenemos de vincular la plataforma de prototipado ARDUINO con nuestro sistema en TouchDesigner de manera bidireccional, recibiendo señales via PUERTO SERIAL de dos sensores, 1 fotocelda y 1 potenciomentro, junto con el envio de señal desde TD a un LED en la tarjeta arduino Mega.
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MARATON – DIA 9
Esta es la novena y ultima sesión de la MARATON NTRCTV con TouchDesigner, la cual tuvo lugar el año 2020 durante 3 semanas del mes de marzo y abril. En esta sesión cerramos con broche de oro incursionando en el mundo del KINECT, una poderosa herramienta capaz de vincularse de manera nativa con nuestro sistema en TouchDesigner. Desarrollaremos un ejercicio simple de BodyTracking haciendo uso del Player Index de nuestro OPerador de KinectTOP, junto con los valores de Canal que obtenemos de nuestras manos junto con sus interacciones.
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MARATON – NTRCTV – PROGRAMACIXN PARA HUMANXS

Implementación de una interfaz de control para un sistema audiovisual en tiempo real utilizando un controlador de PlayStation 1, interconectado mediante un adaptador de hardware USB tipo Twin. La adquisición de datos del dispositivo HID (Human Interface Device) se gestiona a través de un `Joystick CHOP`, configurando el parámetro `Device` para seleccionar la entrada correspondiente. Este operador extrae múltiples canales, incluyendo valores flotantes para los ejes analógicos (joysticks) y valores binarios (0 o 1) para los botones.

 

El sistema emula la interfaz física del controlador mediante componentes de la Paleta de TouchDesigner. Se instancian `Container COMPs` desde la sección `UI > Basic > Gadgets`, específicamente `Button` y `Slider XY`, para crear una réplica digital. Estos widgets generan sus propios canales, que se consolidan en un único flujo de datos mediante un `Merge CHOP`. Para el procesamiento de los datos del controlador físico, se utilizan operadores `Select CHOP` para aislar canales individuales, como `p1(x)` y `p1(y)` para el D-pad y los botones `b1`, `b2`, etc. para las acciones. Se aplica una nomenclatura explícita a los canales en cada `Select CHOP` para mejorar la legibilidad y mantenibilidad de la red.

 

La organización de la red se optimiza mediante el uso de colores de operador (atajo ‘C’) para la diferenciación visual de las secciones lógicas. Se establece una metodología de composición de vídeo para video mapping. La base del canvas se define con un `Constant TOP`, especificando la resolución de salida (e.g., 1280×720) en sus parámetros `Resolution`. La salida final se gestiona con un `Window COMP`, cuyo parámetro `Monitor` se ajusta al índice de la pantalla de proyección (indexado desde 0). Se intercala un `Null TOP` antes del `Window COMP` como punto de desacoplamiento, permitiendo modificaciones en la cadena de procesamiento sin afectar la conexión de salida.

 

La técnica de video mapping se ejecuta utilizando el componente `Stoner` de la Paleta (`Tools`). El `Stoner` recibe una textura de entrada y, con su visor activado, permite la deformación de la geometría de la imagen mediante manipulación de puntos de control. Ofrece modos como `Keystone` (4 puntos) y `Mesh Warp` (rejilla configurable en filas y columnas), con interpolación `Linear` o `Bézier`. La primera salida del `Stoner` proporciona la imagen deformada. 

 

La composición de la escena se construye mediante una cascada de operadores `Over TOP`. El `Constant TOP` inicial actúa como capa de fondo. Cada elemento visual, como un `Circle TOP` o la salida de un `Stoner`, se superpone utilizando un `Over TOP` adicional. En la configuración del `Over`, se ajusta a `Native Resolution` para preservar las dimensiones del elemento superpuesto y se utilizan sus parámetros de `Transform` para el posicionamiento y escalado. Para la interactividad, los canales binarios del `Joystick CHOP` se exportan directamente (CHOP Export) al parámetro `Fill Alpha` de los `Circle TOPs` correspondientes. Esto vincula la pulsación de un botón físico a la visibilidad de su elemento visual asociado. Se demuestra la generación de contenido procedural de fondo con un `Ramp TOP` en modo `Radial`, animado mediante la expresión `absTime.seconds` en su parámetro `Phase`, y compuesto con otros elementos utilizando un `Composite TOP`. Se menciona la viabilidad de integrar dispositivos alternativos como el Wiimote mediante componentes de terceros.