El sistema implementa una arquitectura audiovisual reactiva que integra operadores de canal (CHOPs), operadores de superficie (SOPs) y operadores de textura (TOPs). La ingesta de la señal de audio se realiza mediante un `Audio File In CHOP`, el cual comparte una estructura de parámetros análoga al `Movie File In TOP`, incluyendo rutas de archivo, modos de reproducción (secuencial, bloqueo a la línea de tiempo, índice específico) y un disparador de recarga. La salida de audio se gestiona a través de un `Audio Device Out CHOP`, que direcciona el flujo de datos de canal a una interfaz de audio de hardware o virtual seleccionada. Para la captura en tiempo real, se utiliza un `Audio Device In CHOP`, que genera un canal monofónico o estereofónico dependiendo de la fuente de entrada. La visualización temporal de los datos de canal se logra con un `Trail CHOP`, cuyo comportamiento de buffer puede configurarse para acumular datos de forma continua (`Rolling`).
La captura estática de un estado de canal se efectúa bloqueando el operador, lo cual almacena en caché la información numérica actual, permitiendo su desconexión de la fuente y su uso posterior. Esta información en caché puede ser exportada a formatos de archivo como `.wav` o `.chan` a través del menú contextual del nodo (`Save Channels`). La vinculación de datos se establece mediante la exportación de canales CHOP a los parámetros de otros operadores. Se demuestra esta vinculación arrastrando un canal (por ejemplo, `chan1` desde un `Constant CHOP`) a un parámetro de destino, seleccionando `CHOP Export` para crear un enlace dinámico. Para un análisis de audio avanzado, se instancia el componente `audioAnalysis.tox` desde la paleta de herramientas. Este contenedor encapsula una red de procesamiento que descompone la señal de entrada en múltiples canales descriptivos: energía por bandas de frecuencia (low, mid, high), detección de transitorios (kick, snare), ruido, y descriptores espectrales (centroid, flux). El componente expone parámetros para ajustar la sensibilidad y suavizado (`smooth`) de cada análisis. Internamente, utiliza un `In CHOP` que posee un mecanismo de fallback: si no hay una conexión externa, procesa una señal de audio por defecto contenida en su interior. La salida de datos analizados se realiza a través de un `Out CHOP`.
La generación de geometría 3D se centra en la familia SOP. Se exploran primitivas básicas como `Sphere SOP`, `Box SOP` y `Line SOP`. La inspección de la topología de un SOP (número de puntos, primitivas, vértices) se realiza mediante el pop-up de información. Se establece una distinción fundamental entre los tipos de primitivas: una `Mesh` (malla), que es una superficie continua y manifold, y `Polygon`, que es un conjunto de caras poligonales discretas. Un `Box SOP` está compuesto por 6 primitivas de polígono. La deformación procedural de la geometría se aplica con un `Noise SOP`. El efecto de este operador varía según la topología de entrada: aplicado a un `Box SOP`, deforma independientemente cada una de sus seis caras poligonales; aplicado a una `Sphere SOP` de tipo `Mesh`, desplaza los vértices para crear una deformación de superficie continua y orgánica. La `Sphere SOP` permite seleccionar distintos tipos de primitiva (`Mesh`, `Polygon`, `Bézier`), cada uno con una topología y calidad de deformación distintas. El tipo `Bézier` (NURBS) ofrece la mayor fidelidad en la deformación a un coste computacional más elevado. La visualización de la estructura se facilita con el modo wireframe (tecla ‘W’) y la visualización de atributos de punto (tecla ‘P’). La integración de los sistemas se consigue vinculando los canales de salida del `audioAnalysis.tox` a los parámetros de los operadores de geometría y materiales. Se utiliza un `Select CHOP` para aislar canales específicos (e.g., `low`, `kick`) y un `Math CHOP` para remapear sus rangos (`Range`) o aplicar ganancia (`Multiply-Add`), adaptando la señal para controlar parámetros como la rugosidad (`roughness`) en un `Noise SOP` o el brillo de una textura. El renderizado de la escena 3D requiere un pipeline de componentes: `Geometry COMP`, `Light COMP` y `Camera COMP`.
La red de SOPs procesada (geometría deformada) se canaliza hacia un `Geometry COMP`, que la encapsula como un objeto en la escena 3D. Para que este objeto sea renderizado, su bandera `Render` debe estar activa. La asignación de materiales se realiza con un `Material SOP`, al cual se le conecta la geometría y se le asigna un `Phong MAT`. Este material define las propiedades de la superficie como el color difuso y especular, y puede recibir una textura (un TOP) en su parámetro `Color Map`. El `Render TOP` es el operador que rasteriza la escena 3D desde el punto de vista de la `Camera COMP` especificada, considerando todas las luces (`Light COMP`) y geometrías (`Geometry COMP` con bandera de render activa). El resultado es un TOP 2D, que típicamente contiene un canal alfa. La composición final se realiza con un `Over TOP`, superponiendo el resultado del `Render TOP` sobre un fondo, como un `Constant TOP`, para producir la imagen final. La posición y el encuadre de la vista final se controlan mediante la transformación del `Camera COMP` en el espacio 3D.