Contenido del curso
MARATON – DIA 1
La maraton tiene como objetivo incentivar el uso de TouchDesigner como plataforma de desarrollo, partiendo de las facilidades que nos brinde en el proceso de apredizaje de PROGRAMACIXN, gracias a su interfas visual, sus multiples campos de aplicación y su capacidad de integración con demas softwares, protocolos y dispositivos perifericos.
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MARATON – DIA 2
La segunda sesión de la Maratón NTRCTV dará una introducción al vasto campo de la edición de video en tiempo-real. A partir de ejemplos presentes en los operator snippets compondremos nuestra biblioteca de efectos, asociado a un mezclador de video básico que permita integrar contenido de video pre-producido. Como parte del desarrollo de un sistema, la estructuración de la de la red lógica es solo ⅓ de la gestión necesario para completarlo. La infraestructura de cómputo, comunicación y control son elementos fundamentales para el funcionamiento de la solución a desarrollar. Como parte de aplicación práctica, integramos dispositivos de uso cotidiano como un smartphone android con dos aplicaciones que hacen uso del protocolo OSC. OSCHOOK y LittleOSC, ambas de descarga gratuita. Estas aplicaciones nos permitirán integrar nuestro sistema vía wifi, vinculando TouchDesigner con el smartphone, obteniendo los datos de los sensores del dispositivo y los datos acciones obtenidas por un pad touch al ser accionadas por el usuario.
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MARATON – DIA 3
en esta sesión de nuestra MARATON NTRCTV con Touchdesigner abordaremos una de las tecnicas mas simples utilizadas en la creacion de videomapping interactivo dentro de nuestra plataforma de programación.
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MARATON – DIA 4
En esta sesión abordaremos tecnicas basicas para capturar video en tiempo-real, aprovechando recursos de internet y dispositivos de captura de vide. Ademas integraremos un dispositivo MIDI a nuestro sistema de control de video.
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MARATON – DIA 5
Como ya lo hemos abordado en las sesiones pasadas de la maraton, la familia de OPeradores de Canal (CHOPs) es encarga de vincular y reinterpretar las distintas clases de informacion que podemos llegar a utilizar, siendo los valores numericos la base para la integración de las distintas familias.
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MARATON – DIA 6
En el dia 6 de la maraton de NTRCTV abarcaremos la tematíca GEOMETRIAS + MATERIALES. Vincularemos un tableta WACOM Intous 5 y el sistema de emisón de contenido en tiempo-real de Photoshop para realizar un simulador de la tableta gráfica.
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MARATON – DIA 7
Esta septima sesión de la MARATON NTRCTV traer como tema principal el acercamiento a el desarrollo de interfaces visuales responsive, transladando el concepto desde las practicas del diseño web. Incursionando en temas de nivel medio, abordamos las BUENAS PRACTICAS, haciendo enfasis en la importancia de la nomenclatura en los procesos de desarrollo.
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MARATON – DIA 8
En esta la penultima sesión de la Maraton NTRCTV con TouchDesigner, estaremos abordando una de las maneras que tenemos de vincular la plataforma de prototipado ARDUINO con nuestro sistema en TouchDesigner de manera bidireccional, recibiendo señales via PUERTO SERIAL de dos sensores, 1 fotocelda y 1 potenciomentro, junto con el envio de señal desde TD a un LED en la tarjeta arduino Mega.
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MARATON – DIA 9
Esta es la novena y ultima sesión de la MARATON NTRCTV con TouchDesigner, la cual tuvo lugar el año 2020 durante 3 semanas del mes de marzo y abril. En esta sesión cerramos con broche de oro incursionando en el mundo del KINECT, una poderosa herramienta capaz de vincularse de manera nativa con nuestro sistema en TouchDesigner. Desarrollaremos un ejercicio simple de BodyTracking haciendo uso del Player Index de nuestro OPerador de KinectTOP, junto con los valores de Canal que obtenemos de nuestras manos junto con sus interacciones.
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MARATON – NTRCTV – PROGRAMACIXN PARA HUMANXS

El sistema implementa una arquitectura audiovisual reactiva que integra operadores de canal (CHOPs), operadores de superficie (SOPs) y operadores de textura (TOPs). La ingesta de la señal de audio se realiza mediante un `Audio File In CHOP`, el cual comparte una estructura de parámetros análoga al `Movie File In TOP`, incluyendo rutas de archivo, modos de reproducción (secuencial, bloqueo a la línea de tiempo, índice específico) y un disparador de recarga. La salida de audio se gestiona a través de un `Audio Device Out CHOP`, que direcciona el flujo de datos de canal a una interfaz de audio de hardware o virtual seleccionada. Para la captura en tiempo real, se utiliza un `Audio Device In CHOP`, que genera un canal monofónico o estereofónico dependiendo de la fuente de entrada. La visualización temporal de los datos de canal se logra con un `Trail CHOP`, cuyo comportamiento de buffer puede configurarse para acumular datos de forma continua (`Rolling`). 

La captura estática de un estado de canal se efectúa bloqueando el operador, lo cual almacena en caché la información numérica actual, permitiendo su desconexión de la fuente y su uso posterior. Esta información en caché puede ser exportada a formatos de archivo como `.wav` o `.chan` a través del menú contextual del nodo (`Save Channels`). La vinculación de datos se establece mediante la exportación de canales CHOP a los parámetros de otros operadores. Se demuestra esta vinculación arrastrando un canal (por ejemplo, `chan1` desde un `Constant CHOP`) a un parámetro de destino, seleccionando `CHOP Export` para crear un enlace dinámico. Para un análisis de audio avanzado, se instancia el componente `audioAnalysis.tox` desde la paleta de herramientas. Este contenedor encapsula una red de procesamiento que descompone la señal de entrada en múltiples canales descriptivos: energía por bandas de frecuencia (low, mid, high), detección de transitorios (kick, snare), ruido, y descriptores espectrales (centroid, flux). El componente expone parámetros para ajustar la sensibilidad y suavizado (`smooth`) de cada análisis. Internamente, utiliza un `In CHOP` que posee un mecanismo de fallback: si no hay una conexión externa, procesa una señal de audio por defecto contenida en su interior. La salida de datos analizados se realiza a través de un `Out CHOP`. 

La generación de geometría 3D se centra en la familia SOP. Se exploran primitivas básicas como `Sphere SOP`, `Box SOP` y `Line SOP`. La inspección de la topología de un SOP (número de puntos, primitivas, vértices) se realiza mediante el pop-up de información. Se establece una distinción fundamental entre los tipos de primitivas: una `Mesh` (malla), que es una superficie continua y manifold, y `Polygon`, que es un conjunto de caras poligonales discretas. Un `Box SOP` está compuesto por 6 primitivas de polígono. La deformación procedural de la geometría se aplica con un `Noise SOP`. El efecto de este operador varía según la topología de entrada: aplicado a un `Box SOP`, deforma independientemente cada una de sus seis caras poligonales; aplicado a una `Sphere SOP` de tipo `Mesh`, desplaza los vértices para crear una deformación de superficie continua y orgánica. La `Sphere SOP` permite seleccionar distintos tipos de primitiva (`Mesh`, `Polygon`, `Bézier`), cada uno con una topología y calidad de deformación distintas. El tipo `Bézier` (NURBS) ofrece la mayor fidelidad en la deformación a un coste computacional más elevado. La visualización de la estructura se facilita con el modo wireframe (tecla ‘W’) y la visualización de atributos de punto (tecla ‘P’). La integración de los sistemas se consigue vinculando los canales de salida del `audioAnalysis.tox` a los parámetros de los operadores de geometría y materiales. Se utiliza un `Select CHOP` para aislar canales específicos (e.g., `low`, `kick`) y un `Math CHOP` para remapear sus rangos (`Range`) o aplicar ganancia (`Multiply-Add`), adaptando la señal para controlar parámetros como la rugosidad (`roughness`) en un `Noise SOP` o el brillo de una textura. El renderizado de la escena 3D requiere un pipeline de componentes: `Geometry COMP`, `Light COMP` y `Camera COMP`. 

 

La red de SOPs procesada (geometría deformada) se canaliza hacia un `Geometry COMP`, que la encapsula como un objeto en la escena 3D. Para que este objeto sea renderizado, su bandera `Render` debe estar activa. La asignación de materiales se realiza con un `Material SOP`, al cual se le conecta la geometría y se le asigna un `Phong MAT`. Este material define las propiedades de la superficie como el color difuso y especular, y puede recibir una textura (un TOP) en su parámetro `Color Map`. El `Render TOP` es el operador que rasteriza la escena 3D desde el punto de vista de la `Camera COMP` especificada, considerando todas las luces (`Light COMP`) y geometrías (`Geometry COMP` con bandera de render activa). El resultado es un TOP 2D, que típicamente contiene un canal alfa. La composición final se realiza con un `Over TOP`, superponiendo el resultado del `Render TOP` sobre un fondo, como un `Constant TOP`, para producir la imagen final. La posición y el encuadre de la vista final se controlan mediante la transformación del `Camera COMP` en el espacio 3D.