Contenido del curso
MARATON – DIA 1
La maraton tiene como objetivo incentivar el uso de TouchDesigner como plataforma de desarrollo, partiendo de las facilidades que nos brinde en el proceso de apredizaje de PROGRAMACIXN, gracias a su interfas visual, sus multiples campos de aplicación y su capacidad de integración con demas softwares, protocolos y dispositivos perifericos.
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MARATON – DIA 2
La segunda sesión de la Maratón NTRCTV dará una introducción al vasto campo de la edición de video en tiempo-real. A partir de ejemplos presentes en los operator snippets compondremos nuestra biblioteca de efectos, asociado a un mezclador de video básico que permita integrar contenido de video pre-producido. Como parte del desarrollo de un sistema, la estructuración de la de la red lógica es solo ⅓ de la gestión necesario para completarlo. La infraestructura de cómputo, comunicación y control son elementos fundamentales para el funcionamiento de la solución a desarrollar. Como parte de aplicación práctica, integramos dispositivos de uso cotidiano como un smartphone android con dos aplicaciones que hacen uso del protocolo OSC. OSCHOOK y LittleOSC, ambas de descarga gratuita. Estas aplicaciones nos permitirán integrar nuestro sistema vía wifi, vinculando TouchDesigner con el smartphone, obteniendo los datos de los sensores del dispositivo y los datos acciones obtenidas por un pad touch al ser accionadas por el usuario.
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MARATON – DIA 3
en esta sesión de nuestra MARATON NTRCTV con Touchdesigner abordaremos una de las tecnicas mas simples utilizadas en la creacion de videomapping interactivo dentro de nuestra plataforma de programación.
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MARATON – DIA 4
En esta sesión abordaremos tecnicas basicas para capturar video en tiempo-real, aprovechando recursos de internet y dispositivos de captura de vide. Ademas integraremos un dispositivo MIDI a nuestro sistema de control de video.
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MARATON – DIA 5
Como ya lo hemos abordado en las sesiones pasadas de la maraton, la familia de OPeradores de Canal (CHOPs) es encarga de vincular y reinterpretar las distintas clases de informacion que podemos llegar a utilizar, siendo los valores numericos la base para la integración de las distintas familias.
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MARATON – DIA 6
En el dia 6 de la maraton de NTRCTV abarcaremos la tematíca GEOMETRIAS + MATERIALES. Vincularemos un tableta WACOM Intous 5 y el sistema de emisón de contenido en tiempo-real de Photoshop para realizar un simulador de la tableta gráfica.
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MARATON – DIA 7
Esta septima sesión de la MARATON NTRCTV traer como tema principal el acercamiento a el desarrollo de interfaces visuales responsive, transladando el concepto desde las practicas del diseño web. Incursionando en temas de nivel medio, abordamos las BUENAS PRACTICAS, haciendo enfasis en la importancia de la nomenclatura en los procesos de desarrollo.
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MARATON – DIA 8
En esta la penultima sesión de la Maraton NTRCTV con TouchDesigner, estaremos abordando una de las maneras que tenemos de vincular la plataforma de prototipado ARDUINO con nuestro sistema en TouchDesigner de manera bidireccional, recibiendo señales via PUERTO SERIAL de dos sensores, 1 fotocelda y 1 potenciomentro, junto con el envio de señal desde TD a un LED en la tarjeta arduino Mega.
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MARATON – DIA 9
Esta es la novena y ultima sesión de la MARATON NTRCTV con TouchDesigner, la cual tuvo lugar el año 2020 durante 3 semanas del mes de marzo y abril. En esta sesión cerramos con broche de oro incursionando en el mundo del KINECT, una poderosa herramienta capaz de vincularse de manera nativa con nuestro sistema en TouchDesigner. Desarrollaremos un ejercicio simple de BodyTracking haciendo uso del Player Index de nuestro OPerador de KinectTOP, junto con los valores de Canal que obtenemos de nuestras manos junto con sus interacciones.
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MARATON – NTRCTV – PROGRAMACIXN PARA HUMANXS

El sistema de aprendizaje y consulta mediante Operator Snippets, accesible desde el menú ‘Help’, constituye un recurso fundamental para el análisis de la funcionalidad de los operadores de TouchDesigner. Esta utilidad despliega una instancia separada y no editable del entorno, presentando ejemplos canónicos para un alto porcentaje del set de operadores disponibles. Permite la inspección de redes y configuraciones de parámetros sin interferir con el proyecto principal, y facilita la transferencia de código y nodos funcionales mediante operaciones de copiar y pegar (Ctrl+C / Ctrl+V) hacia la red de trabajo activa.

 

La familia de operadores de textura (TOPs), identificada con el color violeta, se especializa en la manipulación de datos de imagen en 2D, operando fundamentalmente sobre la base de píxeles y el espacio de color RGBA. El flujo de datos en TouchDesigner es direccional, procesándose de izquierda a derecha; las entradas de un operador se localizan a la izquierda y las salidas a la derecha. La implementación de bucles de retroalimentación (feedback loops) es una técnica central para la generación de visuales iterativas y con memoria temporal. Un patrón de diseño común para un bucle de feedback consiste en un TOP ‘Feedback’ que referencia a un TOP ‘Composite’, el cual a su vez mezcla la salida del frame anterior (proveniente del ‘Feedback’) con la entrada del frame actual, generando efectos de estela, persistencia o crecimiento.

 

El operador ‘Transform’ TOP permite la manipulación afín de una textura, incluyendo traslación, rotación y escala. Sus parámetros de traslación, ‘Translate’ (tx, ty), operan en un sistema de coordenadas normalizado donde (0,0) representa el centro del canvas. El rango de valores se extiende típicamente de -1 a 1, aunque la correspondencia exacta con los bordes de la imagen depende de la relación de aspecto de la textura. La interacción con los parámetros numéricos se optimiza mediante el uso del botón central del ratón (MMB), que activa un control de ajuste de valor (value ladder) para la modificación incremental con distintos niveles de precisión.

 

La familia de operadores de canal (CHOPs), identificada por el color verde, gestiona datos numéricos en forma de canales y muestras. El ‘Mouse In’ CHOP captura datos de entrada del dispositivo apuntador, proveyendo canales para la posición del cursor (tx, ty), el estado de los botones (izquierdo, derecho, central) y la rueda de desplazamiento (scroll). Los valores de posición se entregan normalizados, lo que facilita su integración directa con los parámetros de los TOPs.

 

El enlace de datos entre operadores, o ‘binding’, es un pilar de la programación en TouchDesigner. Para vincular un canal de un CHOP a un parámetro de otro operador, se debe activar el modo ‘Viewer Active’ en el CHOP. Al arrastrar un canal sobre un parámetro de destino, se presentan varias opciones de enlace:

 

 

  1. **CHOP Export**: Esta opción establece una conexión directa y optimizada. El parámetro de destino se muestra en color verde y su valor es controlado exclusivamente por el CHOP de origen, no siendo editable manualmente. Es la opción preferida para mappings de alto rendimiento.

 

  1. **CHOP Reference**: Esta opción inserta una expresión de Python en el campo del parámetro, que referencia al valor del canal (ej: `op(‘mousein1’)[‘tx’]`). El parámetro se colorea de azul, indicando que es evaluado como una expresión. Este método permite la modificación y extensión del enlace mediante sintaxis de Python, posibilitando operaciones matemáticas (`*2`, `/2`) u otra lógica directamente en el campo del parámetro.

 

La generación de contenido procedural se ejemplifica reemplazando una entrada de imagen estática por un operador generador, como el ‘Circle’ TOP. Las propiedades de la geometría, como color de relleno (‘Fill Color’), alfa (‘Fill Alpha’), color de borde (‘Border Color’) y ancho del borde (‘Border Width’), son parámetros expuestos que pueden ser controlados dinámicamente. La página de parámetros ‘Common’ es crucial para gestionar la resolución de salida (‘Resolution’) de los TOPs, permitiendo forzar dimensiones específicas para evitar distorsiones de aspecto al componer operadores con resoluciones dispares.

 

Para la automatización de animaciones, se utiliza el ‘LFO’ CHOP (Low-Frequency Oscillator). Este operador genera formas de onda periódicas (sinusoidal, triangular, gaussiana, cuadrada, etc.) como un canal numérico. Al referenciar este canal desde un parámetro, como el ‘Border Width’ del ‘Circle’ TOP, se consigue una modulación continua y automática, independiente de la interacción del usuario. El sistema final integra la posición del ratón para la traslación, el clic para controlar la opacidad del relleno del círculo, y un LFO para animar el grosor de su borde. Todo este sistema de «pincel» generativo se alimenta a un bucle de feedback, resultando en un canvas de dibujo digital en tiempo real.