Contenido del curso
MARATON – DIA 1
La maraton tiene como objetivo incentivar el uso de TouchDesigner como plataforma de desarrollo, partiendo de las facilidades que nos brinde en el proceso de apredizaje de PROGRAMACIXN, gracias a su interfas visual, sus multiples campos de aplicación y su capacidad de integración con demas softwares, protocolos y dispositivos perifericos.
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MARATON – DIA 2
La segunda sesión de la Maratón NTRCTV dará una introducción al vasto campo de la edición de video en tiempo-real. A partir de ejemplos presentes en los operator snippets compondremos nuestra biblioteca de efectos, asociado a un mezclador de video básico que permita integrar contenido de video pre-producido. Como parte del desarrollo de un sistema, la estructuración de la de la red lógica es solo ⅓ de la gestión necesario para completarlo. La infraestructura de cómputo, comunicación y control son elementos fundamentales para el funcionamiento de la solución a desarrollar. Como parte de aplicación práctica, integramos dispositivos de uso cotidiano como un smartphone android con dos aplicaciones que hacen uso del protocolo OSC. OSCHOOK y LittleOSC, ambas de descarga gratuita. Estas aplicaciones nos permitirán integrar nuestro sistema vía wifi, vinculando TouchDesigner con el smartphone, obteniendo los datos de los sensores del dispositivo y los datos acciones obtenidas por un pad touch al ser accionadas por el usuario.
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MARATON – DIA 3
en esta sesión de nuestra MARATON NTRCTV con Touchdesigner abordaremos una de las tecnicas mas simples utilizadas en la creacion de videomapping interactivo dentro de nuestra plataforma de programación.
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MARATON – DIA 4
En esta sesión abordaremos tecnicas basicas para capturar video en tiempo-real, aprovechando recursos de internet y dispositivos de captura de vide. Ademas integraremos un dispositivo MIDI a nuestro sistema de control de video.
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MARATON – DIA 5
Como ya lo hemos abordado en las sesiones pasadas de la maraton, la familia de OPeradores de Canal (CHOPs) es encarga de vincular y reinterpretar las distintas clases de informacion que podemos llegar a utilizar, siendo los valores numericos la base para la integración de las distintas familias.
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MARATON – DIA 6
En el dia 6 de la maraton de NTRCTV abarcaremos la tematíca GEOMETRIAS + MATERIALES. Vincularemos un tableta WACOM Intous 5 y el sistema de emisón de contenido en tiempo-real de Photoshop para realizar un simulador de la tableta gráfica.
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MARATON – DIA 7
Esta septima sesión de la MARATON NTRCTV traer como tema principal el acercamiento a el desarrollo de interfaces visuales responsive, transladando el concepto desde las practicas del diseño web. Incursionando en temas de nivel medio, abordamos las BUENAS PRACTICAS, haciendo enfasis en la importancia de la nomenclatura en los procesos de desarrollo.
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MARATON – DIA 8
En esta la penultima sesión de la Maraton NTRCTV con TouchDesigner, estaremos abordando una de las maneras que tenemos de vincular la plataforma de prototipado ARDUINO con nuestro sistema en TouchDesigner de manera bidireccional, recibiendo señales via PUERTO SERIAL de dos sensores, 1 fotocelda y 1 potenciomentro, junto con el envio de señal desde TD a un LED en la tarjeta arduino Mega.
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MARATON – DIA 9
Esta es la novena y ultima sesión de la MARATON NTRCTV con TouchDesigner, la cual tuvo lugar el año 2020 durante 3 semanas del mes de marzo y abril. En esta sesión cerramos con broche de oro incursionando en el mundo del KINECT, una poderosa herramienta capaz de vincularse de manera nativa con nuestro sistema en TouchDesigner. Desarrollaremos un ejercicio simple de BodyTracking haciendo uso del Player Index de nuestro OPerador de KinectTOP, junto con los valores de Canal que obtenemos de nuestras manos junto con sus interacciones.
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MARATON – NTRCTV – PROGRAMACIXN PARA HUMANXS

La captura de datos de una tableta gráfica se implementa mediante el Tablet CHOP, el cual extrae canales normalizados de posición (`px`, `py`) relativos al área de trabajo de la tableta, así como datos de presión (`pressure`), inclinación en dos ejes (`tiltx`, `tilty`) y estado de los botones (`buttons`). La nomenclatura de los canales es personalizable directamente en los parámetros del operador. La arquitectura del sistema se encapsula dentro de un Geometry COMP para modularidad, importando los canales del Tablet CHOP a través de un In CHOP para su uso interno.

 

La construcción de la geometría de la tableta se realiza con SOPs. Se utiliza un Box SOP para la base, ajustando su tamaño en el eje Y a un valor bajo (e.g., 0.05) para aplanarlo y estableciendo una proporción en el eje X (e.g., 1.6) para simular un formato 16:9. El área de trabajo se modela con un Grid SOP, el cual, al ser una superficie 2D, carece de profundidad. Ambas geometrías se fusionan mediante un Merge SOP. Se emplea un Transform SOP para manipular el Grid, rotándolo 90 grados en el eje X y escalándolo de manera uniforme, utilizando la interacción directa con la etiqueta del parámetro `scale` para afectar todos sus componentes simultáneamente. Una traslación en el eje X posiciona el Grid de forma asimétrica sobre la base. La construcción del lápiz se realiza en un segundo Geometry COMP, combinando un Cylinder SOP para el cuerpo y un Tube SOP para la punta. El Tube SOP se configura como un cono ajustando uno de sus radios a cero. Un Merge SOP une ambos componentes. Para la correcta articulación del lápgil, el punto de pivote se modifica no a nivel de SOPs, sino en los parámetros del Geometry COMP contenedor, ajustando el parámetro `Pivot Y` para que la rotación se origine en la base del cilindro.

 

El mapeo de los datos del Tablet CHOP a la geometría se efectúa con una cadena de procesamiento de canales. Se utilizan Select CHOPs para aislar los canales de `tilt` y `position`. Se insertan Math CHOPs para remapear los rangos de entrada a los rangos de salida deseados. El rango de entrada de los canales de inclinación (`tiltx`, `tilty`) se establece de -1 a 1, mapeado a un rango de rotación de -90 a 90 grados. Este proceso requiere un análisis empírico para determinar los rangos correctos y la orientación, invirtiendo el mapeo si es necesario (e.g., de 90 a -90) para corregir la dirección de la rotación. De manera análoga, los canales de posición (`px`, `py`), con un rango de entrada de -1 a 1, se mapean a los valores de coordenadas espaciales que definen los límites del área de trabajo 3D, utilizando exports de CHOP para vincular los canales procesados a los parámetros `Translate` del Geometry COMP del lápiz.

 

El pipeline de renderizado se establece con la configuración estándar: un Camera COMP, un Light COMP y un Render TOP. Se presentan problemas comunes de renderizado, como la incorrecta asignación de múltiples materiales a una única primitiva geométrica emanada de un Merge SOP. La solución inicial propuesta de separar las geometrías en COMPs distintos se descarta al identificar que el problema real reside en la posición del Light COMP, cuya iluminación no incide sobre las superficies. La reubicación de la luz soluciona la visualización. Se demuestra la capacidad de añadir múltiples Light COMPs con diferentes colores y posiciones para generar esquemas de iluminación complejos. La asignación de materiales se gestiona aplicando un Phong MAT a través de un Material SOP o directamente al parámetro `Material` del Geometry COMP. La textura para el área de dibujo se introduce desde Adobe Photoshop. Se configura Photoshop habilitando `Enable Remote Connections` en `Preferences > Plug-ins`, estableciendo un nombre de servidor y una contraseña. En TouchDesigner, el Photoshop In TOP se conecta al servidor de Photoshop mediante la contraseña especificada, recibiendo el canvas en tiempo real (la actualización ocurre al finalizar cada trazo). Esta textura se aplica al parámetro `Color Map` del Phong MAT correspondiente al Grid SOP. Para mantener la ejecución de TouchDesigner activa cuando la aplicación no está en foco, se deshabilita la opción `Stop Playing When Minimized` en las preferencias del software (`Edit > Preferences`).