Implementación de un sistema de control audiovisual en tiempo real utilizando el protocolo Open Sound Control (OSC) para la comunicación entre un dispositivo móvil y una instancia de TouchDesigner, enfocado en una aplicación de VJing. El sistema opera sobre una red local inalámbrica (WLAN), donde la correcta configuración de la red es fundamental, requiriendo que el dispositivo emisor y el receptor residan en la misma subred. El equipo ejecutando TouchDesigner actúa como el host del sistema, y su dirección IPv4, obtenida mediante el comando `ipconfig` en sistemas Windows, debe ser configurada en la aplicación cliente OSC del dispositivo móvil junto con un puerto UDP específico. El protocolo OSC, al basarse en UDP, es sin conexión, priorizando la baja latencia sobre la fiabilidad de la entrega, lo cual es ideal para aplicaciones en tiempo real.
Para la adquisición de datos, se emplean dos tipos de aplicaciones cliente en un dispositivo Android. La primera es un controlador de pads OSC que genera eventos discretos, mapeados a direcciones OSC como `/1`, `/2`, etc., funcionando como disparadores binarios. La segunda, `OSC Hook`, transmite un flujo continuo de datos de los sensores del dispositivo, incluyendo la Unidad de Medición Inercial (IMU) y sensores ambientales. Esto permite acceder a datos de acelerómetro (`/accel/x,y,z`), giroscopio/vector de rotación (`/gra/x,y,z`), sensor de luz ambiental (valores de punto flotante) y sensor de proximidad (valores binarios). En TouchDesigner, se instancia un `OSC In CHOP` cuyo parámetro `Network Port` debe coincidir con el puerto del emisor. El CHOP crea dinámicamente canales para cada dirección OSC recibida, poblando la red con los flujos de datos de control.
La cadena de procesamiento de texturas (TOPs) se diseña de forma agnóstica a la fuente, demostrando la flexibilidad al alternar entre una captura de vídeo en tiempo real desde el dispositivo móvil y archivos de vídeo locales cargados mediante el `Movie File In TOP`. Se utiliza la biblioteca de `Operator Snippets` como base para implementar una serie de efectos de post-procesamiento. Los efectos implementados incluyen: `Blur TOP`, para desenfoques direccionales y radiales; `Displace TOP`, que realiza un desplazamiento de píxeles basado en un mapa de pesos de una segunda textura; `Edge TOP`, que aplica un filtro de detección de bordes para resaltar contornos; y `Level TOP`, un operador de corrección de color versátil. Se destaca el modo `Step` del `Level TOP` para lograr un efecto de posterización mediante la cuantización de los valores de luminancia.
El mapeo de parámetros para el control del sistema se establece mediante la técnica de «CHOP Export». Se activa el modo `Viewer Active` en el `OSC In CHOP` y sus canales se arrastran y sueltan sobre los parámetros de destino. Específicamente, los canales binarios (0/1) de los pads OSC se exportan al parámetro `Opacity` en la pestaña `Post` de un `Level TOP` situado después de cada cadena de efectos. Esta arquitectura permite utilizar los `Level TOPs` como conmutadores para activar o desactivar cada capa de efecto de forma independiente. Para una organización modular, esta lógica de control puede encapsularse dentro de un `Container COMP` utilizando operadores `In CHOP` y `Out CHOP`.
Para la composición final, las salidas de las cuatro cadenas de efectos se conectan a un único `Composite TOP`. Este operador se configura con la operación `Add` (suma), realizando una mezcla aditiva de los valores de píxel de todas las capas de entrada. La salida del `Composite TOP` se dirige a un `Null TOP`, que actúa como un punto de anclaje estable y final de la cadena, una práctica recomendada para prevenir la ruptura de conexiones durante el desarrollo. Este `Null` se asigna al parámetro `Operator` de un `Window COMP`, el cual gestiona la ventana de visualización final. El `Window COMP` permite configurar el monitor de destino, la resolución y la renderización sin bordes para el «Perform Mode», que presenta la salida en pantalla completa para su uso en directo.
Se abordan consideraciones de rendimiento, enfatizando la importancia de mantener una tasa de fotogramas estable (ej. 60 FPS). El rendimiento, medido en FPS y tiempo de `cook`, se ve afectado por la complejidad de la red. Un punto clave de optimización es desactivar la bandera `Display` (círculo azul) en todos los operadores TOP intermedios que no requieran monitoreo visual constante. Esta acción previene la carga innecesaria de texturas a la VRAM para su visualización en el editor, reduciendo la carga en la GPU y el tiempo de render por fotograma, lo cual es crucial en redes complejas y de alta resolución.