Se aborda la implementación de materiales procedurales basados en el motor de Substance, utilizando archivos en formato SBSAR. Estos activos encapsulan grafos de texturización que permiten la manipulación paramétrica en tiempo real.
Mediante la exposición de sus parámetros, es posible modular dinámicamente atributos de la superficie como la luminosidad (propiedades emisivas o albedo), la distribución de mapas de desgaste procedural y la colorimetría del material, logrando variaciones visuales complejas sin la necesidad de re-texturizar estáticamente. En paralelo, se analiza la creación de materiales a través del operador GLSL MAT, que requiere la programación directa de shaders de vértices y de fragmentos mediante el Lenguaje de Sombreado de OpenGL. Esta metodología, de mayor complejidad técnica, permite un control absoluto sobre el pipeline de renderizado. Se detalla la arquitectura de integración, donde la información geométrica 3D (atributos de vértice) es procesada en conjunción con múltiples operadores de textura 2D (TOPs) que actúan como samplers dentro del código del shader.
La lógica completa del material, desde el muestreo de texturas hasta el cálculo de la iluminación y el color final del fragmento, se define mediante código para su compilación y ejecución en la GPU. Este enfoque se contextualiza dentro de la sinergia del sistema de operadores, ilustrando la interdependencia entre las familias de operadores para la construcción de sistemas de renderizado avanzados.