El paradigma de tiempo real se define por la capacidad de un sistema para la generación procedural de contenido y la captura y procesamiento de flujos de datos con latencia mínima.
El contenido abarca múltiples tipos de datos, estructurados en familias de operadores: datos de píxel (TOPs), datos de canal (CHOPs), datos geométricos y de superficie (SOPs), datos de material (MATs) y datos alfanuméricos (DATs).
Es fundamental distinguir entre una interfaz de usuario que responde en tiempo real y la generación de contenido en tiempo real. En flujos de trabajo no lineales, como el software de diseño vectorial, la interfaz es interactiva, pero el contenido es un artefacto final resultante de un proceso de exportación discreto. Por el contrario, en un entorno de desarrollo nodal como TouchDesigner, el contenido es el estado continuo y dinámico del grafo de procesamiento de datos.
Un ejemplo de generación procedural es una red de renderizado que utiliza instanciado de geometría. En esta topología, un operador `Switch` SOP selecciona dinámicamente la geometría de plantilla, cuyas posiciones de vértice o punto son utilizadas para replicar otra geometría. Las posibles plantillas pueden incluir un `Sphere` SOP, un `Box` SOP o un `Grid` SOP.
La manipulación en tiempo real del parámetro de índice del `Switch` SOP, o de los parámetros intrínsecos de las geometrías de entrada (e.g., el nivel de detalle de la esfera), resulta en una reconfiguración inmediata del renderizado final. Este proceso demuestra la propagación de cambios a través del grafo de nodos, desde los parámetros del operador hasta la salida visual final, sin un ciclo de renderizado o compilación explícito.
La captura de datos en tiempo real se ejemplifica mediante la adquisición de una señal de audio a través de un `Audio Device In` CHOP. Los datos de canal resultantes pueden ser procesados o convertidos a otro dominio, como el de texturas mediante un `CHOP to` TOP, permitiendo la visualización directa de la forma de onda o su utilización como modulador para efectos visuales. Asimismo, la renderización en tiempo real permite la manipulación dinámica de parámetros de materiales. Se puede configurar un `PBR` MAT donde el mapa de entorno (`Environment Map`), que dicta las reflexiones especulares, es una entrada de textura dinámica. Esta entrada puede alternarse en tiempo real entre un archivo de imagen estático (`Movie File In` TOP) y una captura de pantalla en vivo (`Screen Grab` TOP) que muestre un flujo de video. Consecuentemente, las propiedades reflectivas de la superficie del objeto 3D se actualizan de forma instantánea para corresponder con el contenido del video, evidenciando la vinculación dinámica de fuentes de datos a los parámetros del pipeline de renderizado.
El mecanismo fundamental que habilita esta interactividad es la exposición de todos los parámetros de los operadores, que permiten la modulación continua del estado del sistema y, por ende, del contenido generado.