Contenido del curso
Introducción a TouchDesigner
Contenido introductorio a los elementos principales de la herramienta TouchDesigner
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INTRO TOUCHDESIGNER
Acerca de las clases

Introducción a TouchDesigner categorías
de Operadores

Lo primero que tenemos que aclarar
que desde la página de derivative que es la
empresa desarrolladora del software lo
definen como un lenguaje de programación
visual basado en nodos para contenido
multimedia interactivo en tiempo real
este es usado principalmente por
artistas programadores programas
creativos diseñadores de software e
intérpretes para crear performances e
instalaciones y trabajo de medios en
sitio
hay un elemento primordial que hay que
tener en cuenta y es el paradigma del
tiempo real
que es uno de los principales aspectos a
resaltar de esta plataforma o este
lenguaje de programación así como
podemos ver acá en este botón realtime
eso qué significa que todos los procesos
que hagamos van a tener un resultado en
tiempo real un resultado inmediato
gracias a el flujo de información que se
maneja por medio de los nodos
entonces ya entendiendo esto
teniendo en cuenta que esto más que un
software con unas funciones
predeterminadas como lo son los software
tradicionales a los que estamos
acostumbrados araya este es un lenguaje
de programación en el cual para un mismo
resultado podemos tener múltiples
maneras de llegar a él
entonces comencemos con los operadores
los separaba de los podemos definir como
los componentes básicos de un proyecto
en dos y sandra estos objetos se
representan como nodos en la interfaz de
usuario y se conectan para crear efectos
de procedimiento y animación cada
operador se personaliza con un conjunto
único de parámetros y banderas que
controlan su operación y procesamiento
lo que quiere decir
cada una de estas cajas que las podemos
encontrar de distintos colores
es un operador y cada uno cuenta con
unas características y como dice con
unos parámetros que nos encontramos en
esta caja que aparece acá cada vez que
primos p minúscula la vamos a encontrar
y acá vamos a encontrar todos los
parámetros que tiene cada uno de
nuestros operadores
también acá podemos ver un concepto que
siete nodos 12 es la definición general
de cada una de estas cajas
uno se puede definir como un portador de
un operador y toda su información
asociada en una red de tos isa en el los
nodos incluyen información como banderas
entradas y salidas el icono del operador
y el visor del operador el visor del
operador es toda la sección que tenemos
en el centro a tipo de pantalla las
banderas son las que encontramos en el
costado izquierdo y en la parte inferior
las entradas son las que siempre vamos a
encontrar al costado izquierdo y las
salidas al costado derecho
y cada uno de estos pues pertenece a una
familia o una clasificación y esas están
cuando damos doble clic sobre el fondo
de nuestra
y pantalla de network
y encontramos todas estas caras de todas
estas casas
estas siete cajas que encontramos acá
son cada una de las clasificaciones o
familias que tenemos de operadores el
primero son los componentes
los cuales representan objetos 3d
también tenemos componentes de panel y
unos que son de funciones varias estos
componentes pueden albergar redes
enteras de otros operadores ese es un
elemento importante a diferenciar con
respecto a los otros
y luego seguimos con los top o los
operadores de textura en inglés sería
texture operator y estos manejan todas
las operaciones de imagen 2d
luego siguiendo shops
qué son los operadores de canal o chanel
operators se utilizan para señales de
movimiento audio animación y control
luego siguen los shops o operadores de
superficie o en inglés por fin super
editors con esto vamos a tener acceso a
todos los objetos nativos de todos
stainer que son los responsables de los
puntos 3 de polígonos y otros primitivos
en estos contextos 3d
seguimos con los más o materiales que se
utilizan para aplicar materiales y
sombreados a las tuberías de renderizado
en tres de este esta categoría está muy
relacionada con lo que podemos llegar a
hacer con los shops otros operadores de
este superficie por último tenemos los
datos
qué son los operadores de datos y con
ellos pues tenemos acceso a tablas
scripts
textos y obras en el que podemos llegar
a conseguir por medio de otros
protocolos como de mx
arnet
o incluso en los protocolos propios de
todos y sainz por medio de estos inning
el touch out
entonces
antes de entender que lo que hace cada
una de las familias operadores deberemos
entender cómo es la morfología de un
nodo entonces en este elemento podemos
acá
entender que los nodos y que los
operadores son los nuevos en las redes
de tous designer y envían datos a otros
operadores
cada operador está está personalizado
con sus parámetros y banderas
entonces acá tenemos un ejemplo de un
tipo de nodo por cada familia tenemos un
punto un componente un shop un material
y un dato y todos vemos que tienen una
estructura muy similar tienen una
pantalla en el centro
tienen todos un botón con un símbolo
además en la esquina inferior derecha
dos tienen esta barra con las banderas
como una columna en el costado izquierdo
y algunos cuentan con salidas y otras
con entradas y ahorita nos vamos a dar
cuenta que también algunos que tienen
distintos tipos de salidas distintos
tipos de entradas
para que son estas banderas entonces acá
nos podemos dar cuenta
que en este caso
este operador de canal tiene un
visualizador que en todo funcional es
una manera si activamos ese botón se va
a apagar la pantalla solamente nos va a
dar las iniciales de el tipo de operador
que este nodo
esto nos sirve para poder ahorrar
recursos en el sistema ya que cada una
de estas visualizaciones está generando
un consumo de rando
y luego tenemos el omnium pero que eso
lo vamos a ver posteriormente cómo
funciona luego tenemos el cooking que
solamente lo podemos encontrar en los
operadores de componentes que esto
prácticamente apaga o prende todos los
procesos que estén generando dentro de
este nodo o este contenedor
y luego tenemos el bypass que nos sirve
para dejar pasar la señal todo proceso
que se esté generando en ese operador o
en ese nodo se va a ignorar pero va a
dejar seguir la señal limpia como estaba
entrando por la entrada específicos
valga la redundancia y tenemos el
bloqueo pues lo que nos permite es
evitar la modificación de algunos de los
parámetros mientras que esté activado el
botón para desbloquear tenemos que
confirmar
y ya está
y luego tenemos en la parte inferior las
banderas de colores en donde también
depende el tipo de operador y la familia
a la que pertenezca tiene más un lema o
menos por ejemplo los de superficie son
los que más tienen en este caso tienen
cuatro el de visualizar el de renderizar
el de template o plantilla y el de
comprar en este caso este funciona de la
siguiente manera cuando está el operador
morado
activado
esto significa que está haciendo parte
del escenario 3d en el que está
participado pero sí está apagados como
si no existieran ya luego vamos a ver
ejemplos cuando trabajemos 3d
eso es básicamente es la manera como
está distribuida la las partes de un
nodo y ahora vamos a ver cuáles son las
características de cada una de sus
familias entonces comencemos con los
componentes ya más específicamente los
operador de componente difieren de los
otros operadores en la familia de touch
design en ya que son capaces de albergar
redes de otros operadores
eso qué significa que a diferencia de
todos estos
nosotros podemos ir adentro de estos
nodos son como cajas en los que vamos a
encontrar más programas adentro y
posiblemente muchos más contenedores más
en donde se van a ir animando cada una
de las funciones de nuestro sistema
estos componentes abarcan tanto objetos
3d como elementos de panel interactivo
utilizados cuando se diseñan interfaces
en todos y sanders los componentes
también admiten el uso de conexiones de
entrada y salida lo que les permite
actuar como componentes modulares en
todos los todos los proyectos eso que
significa que nosotros podemos crear
componentes a nuestra medida con
distintos tipos de entrada en este caso
creamos un container con entradas de
todos los tipos y salidas de todos los
tipos esto lo logramos haciendo
conexiones desde adentro por medio de
tim y outs si se dan cuenta que tenemos
uno de cada uno de las categorías que
manejamos si borramos la mitad y más
faltas hacia afuera ya solamente vamos a
tener dos entradas y dos salidas de cada
uno de los tipos de señal específicos
que tenemos adentro eso quiere decir que
en este verso solamente pueden entrar
operadores de tipo de canal en este
morado
solamente pueden entrar operadores de
tipo de texto a volver
y acá vamos a dar cuenta que quedaron
libres estos 3
entradas en el nodo entonces podemos
volver a alimentarlo y vamos a darnos
cuenta que se va
a sincronizar automáticamente porque
adentro no se está generando ningún
proceso sino solamente un puente
bueno más el de matt conoce el de edad
así es sencillo
acá encontramos
cuatro tipos de contenedores distintos
nadie
que podemos encontrar en nuestro o en
nuestro diálogo de creación de
operadores
tenemos un botón en donde nos damos
cuenta que esto ya prácticamente es un
programa y tiene una vía
del canal que se nos permite ver
cuál es el estado en el que estar botón
es un botón binario solamente 0 y 1
luego tenemos un nodo que no tiene
entradas ni salidas
este es un bowl se utiliza para
animaciones y generar como dice como
esqueletos en tercera dimensión acá
tenemos otro operador que es una grilla
de botones pero en vez de de tener
salida tiene es una entrada esta entrada
se utiliza para asignarle valores de
nombre a cada una de estas casillas por
medio de una tabla acá tenemos uno muy
parecido al del botón totalmente una
salida de canal
pero este caso es un slider y tiene
valores flotantes o sea con decimales ya
tenemos un container que es la unidad
vacía en la que podemos empezar a
desarrollar nuestros proyectos
ya que a donde se le puede dar entradas
y salidas como se hizo ahorita
y out
y en este momento ya tenemos un operador
con entradas de canal y salida del canal
luego encontramos los operadores de
canal los chop son la columna vertebral
del sistema de control en tous designers
esto es porque básicamente cada vez

que nosotros queremos integrar cada uno
de estos cuando me refiero a mundo son
el 2d con los con las señales de canal
que pueden venir de internet pueden
venir de sonido pueden venir de uno de
un dispositivo midi de pueden venir de
un dispositivo no es ese hay muchas
maneras de obtener canales cuando
nosotros queremos integrar
superficies con operadores de textura o
queremos integrar datos con operadas de
superficie todos deben traducirse en
valores que pueden ser representados en
una en un plano cartesiano y que son
dinámicos y todo eso lo logramos a
través de los chips por eso es que son
tan importantes y son la columna
vertebral del sistema ya venta vamos a
darnos cuenta cómo es que se hacen esas
interacciones y esos cruces de
información entre cada uno de los mundos
son utilizados para procesar datos de
movimiento audio controles en pantalla
datos mil y otros dispositivos de
entrada estos operadores organizan los
datos como una serie de canales
cada línea que ustedes ven acá de color
distinto es un canal distinto que está
procesando dentro de este operador
luego encontramos los top o los
operadores de textura esperada de
texturas son operaciones basadas en
imágenes aceleradas por el gpu es por
eso que es recomendable siempre estar
utilizando una tarjeta nvidia en dentro
de nuestro sistema
los datos entonces se pueden escalar a
cualquier resolución limitado sólo por
la cantidad de ram disponible en la
tarjeta gráfica de un sistema esto es
una de las características más
resaltables de todos y sanz eres los
grandes formatos que no te permite tanto
procesar como renderizar a unas
velocidades bastante
increíbles ya que se hace casi en tiempo
real y ustedes pueden estar
prácticamente por ejemplo me
renderizando un proyecto de 4000 píxeles
por 9000 píxeles como se lo requeriría
por ejemplo un proyecto de vídeo mapping
en edificio y el programa les va a
generar él
archivo de vídeo con audio a esta
resolución y con la calidad que ustedes
necesiten en tiempo real sin necesidad
de estar esperando horas como se
requeriría en un programa de renderizado
tradicional como
3 de marzo maya
cinema 4d por ejemplo
entonces acá veamos
la manera como podemos integrar
distintas entradas de vídeo
y también podemos darnos cuenta cómo es
que en cada una de las familias de
operadores hay distintos tipos de nodos
con distintos tipos de entradas
ahí está vamos a explicar eso luego
encontramos los son los operadores de
superficie son objetos responsables de
las operaciones 3d y el modelado de
docsis hainer estos objetos se utilizan
para generar importar modificar y
combinar superficies tres de los tipos
de superficie admitidos son polígonos
curvas superficies enormes metabus y
partículas esta es quizás la parte más
antigua de todos y sainz y tiene sus
raíces directamente en la base de código
houdini 4.1 es por eso que es tan
poderoso e incluso es compatible con
esta plataforma de animación y modelado
3d como es judío es muy utilizada en
efectos especiales

los nodos de geometría o de superficies

todos tienen la característica que
son navegables
en cada una de sus casas

luego encontramos los mate son los
materiales utilizados como parte de la
canalización de renderizado 3d en dos
luis sainz jr existen varios tipos de
materiales estándar así como materiales
que admiten la importación de vértices y
sombreado les de pixeles personalizados
esos tipos de esos creadores o pixeles
pues avanzados los podemos encontrar por
ejemplo con los pib y para estos tipos
de materiales son los que utilizan en
videojuegos por lo tanto son materiales
que se van a actualizar de tiempo real
son generativos
es muy interesante y muy poderoso
también cuando se utiliza en entornos 3d
para aprender izados y por último
tenemos los datos operadores de datos
que se utilizan para contener texto
tablas datos codificados por texto como
son los tipos de 15ml o jason y scripts
cuadrados de scripts es todo lo que
podemos llegar a hacer por medio de
payton estos operadores también se
utilizan a veces para almacenar
documentos whitney y otros comentarios
de código en una red determinada ya en
el momento haciendo codificación uno
puede estar haciendo comentarios por
medio de un texto dejando notas para
hacer recordatorios y así cuando uno
vuelva otra vez el sistema va a
encontrar pistas acerca de qué es lo que
está sucediendo en uno de los niveles de
existe
entonces vamos a ver los distintos tipos
de entradas que tiene cada una de las
familias son muy similares pero hay unas
familias en las que no existen entonces
por ejemplo tenemos los nuevos que
tienen entradas múltiples como por
ejemplo este merge que nos une todos los
canales pueden tener más de dos entradas
que en algunos casos solamente el límite
llega hasta dos entradas como en este
tipo de operadores como por ejemplo el
audio device out en donde me pide muy y
si son entradas de uso específico está
por ejemplo en este me está pidiendo el
source y en este me está pidiendo el
volumen mientras que cuando son entradas
múltiples todos se convierten en canales
independientes pero se agrupan dentro de
un mismo nodo y luego tenemos los que
son de entrada individual como un nulo
en donde simplemente puede hacer aceptar
una señal directa desde otro lado
asimismo encontramos los mismos acá en
los operadores de textura un componente
lo mismo tiene entrada múltiple todas
todas las señales y todos los elementos
que estén entrando a este componente se
van a multiplicar o se van a dividir
según el efecto que no le esté dando
the plant mount
como se pueden dar cuenta y está
cogiendo
las tres fuentes que tiene y él está
dando distintos valores
contratados de la misma manera
luego tenemos una entrada individual
como es un nulo o una entrada doble como
es uno ver la entrada de abajo está 21
específico esa es la capa del fondo y
lanzada de arriba es la es la capa de
enfrente
en los d
la superficie también encontramos
múltiples encontramos
e individuales y dobles
en este caso acá tenemos un switch acá
tenemos un componente esto también lo
podemos encontrar en todas las familias
estamos a ver el ejemplo
y nos sirve básicamente para seleccionar
cuál es la fuente que deseamos en este
caso tenemos tres entradas pero en este
caso es el mismo no no vemos el cambio
pero no se está haciendo un switch entre
tres distintos
operadores
luego los más
en este caso no tenemos entradas dobles
sí tenemos entradas múltiples entradas
individuales pero tenemos entradas
dobles pero en este caso encontramos un
link acá nos damos cuenta y con el sitio
que ahorita estos no son para asignarle
entradas a ese container pero uno le
puede asignar un valor predeterminado
por si no hay nada conectado de la parte
de afuera
y en los operadores de datos encontramos
como nosotros
los múltiples cuenta múltiple con
entrada individual o el de entrada que
también es como una doble pero depende
de si está conectado uno desde la parte
de afuera

en los componentes hay un elemento muy
importante de la manera como se vinculan
entre ellos a diferencia de las otras
familias
los componentes tienen entradas por la
parte superior e inferior y como puedo
ver en este ejemplo de un plan camps las
dos que se están haciendo un blending
entran a una junta la que es la que
posteriormente nos va a hacer la cama

funciona así en este ángulo

el cámara va a ser una transición entre
esos dos ángulos
en los operadores de canal pues podemos
entrar
con los tweets como en los otros
operadores
cómo funciona el switch
tiene una entrada múltiple
en la cual
va a clasificarlos según el orden de
conexión de 0 en adelante siempre en el

primer canal que esté entrando es el 0
en adelante en este caso tenemos cuatro
canales del 0 al 3 es nica que en el
switch
si yo pongo uno va a ir al canal

2 en este caso al segundo canal porque
este 0
si le pongo 2 va a estar en el tercer
canal
si le pongo tres va a estar en el cuarto
canal si vuelvo a hacer está hablando
esta señal que es el noise base antes de
entrar con tener ya cómo podemos darnos
cuenta cómo es que funciona lo del out y
el yin tenemos una fuente externa que
estamos recibiendo por medio del in
adentro está sucediendo nada pero lo
podemos conseguir simplemente vamos clic
derecho sobre la línea mientras que una
buena dice insertar operador en este
caso le podemos asignar un mate
lo multiplicamos por 10
y este en este contexto se generó un
proceso a esta señal la conseguimos
afuera por medio de la ruta significa
que acá tenemos una entrada de noise en
un rango de 0 a 1 y acá todo está
multiplicado por 10
solamente para este canal porque el mate
está dentro de este contenido entonces
acá generamos un programa intermedio
dentro de esta señal y así mismo lo
podemos encontrar en la demás familia si
el switch funciona de la misma manera en
todos
lo que podemos conseguir con el switch

los operadores de superficie es poder
obtener un blend mientras que se está
generando el cambio
este blend
es como si fuera un difuminado una
transición entre cada uno y para eso
tenemos que activar esta pestaña que
tenemos acabado
necesitamos cuenta como mientras que
estamos pasando de de 0 a 1 los
decimales nos van a generar ese puente

en los operadores de superficie
solamente nota la posibilidad de cambiar
por el número acá no hay plant como en
el caso
el de textura el de suites también
solamente se permiten números enteros 1
0 2 sin decimales y el switch de edad es
lo mismo solamente podemos obtener blend
en superficie en operadores de textura

ahora vamos a ver cómo es que funcionan
los traspasos de señales de una familia
a otra
eso lo vamos a conseguir en todos los
operadores que encontramos en las
familias que terminan en tu cuando
encontramos yo tú dentro de un tope eso
significa que podemos hacer una
transición de operadores de canal a
operadores de textura en chop
encontramos that to show tú tú tú
significa que podemos pasar de
operadores de datos a operadores de
canal podemos pasar de operadores de
superficie a operadores de canal y
podemos pasar de operadores de textura
operadores de canal
en su tour realmente podemos encontrar
tu vida tu eso significa que podemos
pasar a superficie los canales de los
operadores de canal o pasamos para a la
superficie de los operadores de datos
y en datos no encontramos ningún tú

en más edad podemos encontrar sortu y se
obtuso significa que podemos pasar los
datos de los operadores al canal a texto
o tablas y también lo mismo con los
operadores de superficie
veamos los ejemplos en operadores de
canal encontramos
soft entonces acá tenemos un elemento en
3-d que cuando lo pasamos a canales está
la representación en canales de esta
geometría de decir de esta geometría
cuando utilizamos el top de la
representación en canales de esta imagen
se divide en rgb y alfa y se representa
de esta manera
y cuando hacemos una transformación con
datos esta tabla con estas 3

filas se representan de esta manera
teniendo en cuenta los valores que se
están encontrando en cada una de las
celdas
entonces solamente podemos encontrar se
obtuvo eso significa que podemos pasar
de un operador de canal a imagen en este
caso se está recogiendo este no ves que
se está generando en esta barra y se
interpreta en una línea de tiempo
de esta manera con intensidades de luz
en donde cuando pasa de cero es negro y
cuando sube ven desde cero eso es
iluminado
en los operadores de superficie
encontramos
los datos en este caso para generar toda
esta información estamos transformando
un círculo
y que luego le quitamos puntos hasta
obtener solamente un pentágono
eso lo copiamos y nos genera toda esta
tabla de información por medio de un
software para luego ejemplificar cómo es
que obtenemos lo mismo
dv devolviendo por medio de un dato
encontramos que sigue siendo lo mismo
entonces es una manera de traducir
información de un mundo pasarla a datos
y luego otra vez poderla conseguir en
geometría esto se podría transmitir por
medio de internet se pueda transmitir
por medio de distintos protocolos y de
esta forma se puede hacer control de
geometrías a distancia por ejemplo
y también encontramos en los de
superficie el shock tuve en este caso se
está generando una línea
es claro un trade

por medio de la línea que está generando
este noise se está creando una línea en
el espacio no puedo dar cuenta que tiene
alto y ancho y la podemos transformar
luego en un solo vídeo geométrico

como dijimos en matt no hay ningún to y
en los datos podemos encontrar el shock
to end donde podemos pasar de un canal a
una tabla en este caso estamos poniendo
en una celda de audio una tabla un dato
dinámico y estamos también contamos el
software donde pasamos los todas las
posiciones de los vértices o de los
polígonos que tiene esta geometría se
traduce a posiciones

y vértices
en una tabla
entonces de esta manera es como luego
haciendo distintas vínculos por
parámetros podemos generar sistemas con
todos estos tipos de señal

muchas gracias